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Las etapas de un cuento con realidad aumentada - II
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Producción de contenidos
Analizaremos cómo se componente los contenidos para realidad aumentada en el caso de BooksOnWall. Revisaremos la plataforma y que es necesario antes de comenzar. También revisaremos los formatos e ideas generales para evitar los Errors mas comunes.
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Cómo preparo mi contenido
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Contenidos necesarios:
Imagen de referencia( Picture AR):
Una foto de la forma que reconocerá la aplicación, para utilizar como punto de referencia al proyectar la realidad aumentada.
Video para proyectar:
El archivo de video que se proyectara en la realidad aumentada.
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Posibilidades de proyeccion:
video dentro de la foto (Video Inside Picture)
foto al lado del video
varias imagenes de referencia para un video
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Valores a tener en cuenta de la imagen de referencia para facilitar el reconocimiento
- Alto contraste
- Frontalidad
- Formas simples sin muchos patrones
- centrada con 20% de margen
- imagenes no muy grandes (min 300 x 300 px)
- Imágenes ligeras, la calidad no es lo mas importante. (Max. 400kb.)
- Nombre del archivo no deje contener espacios: ejemplo. Nombre no correcto.jpg > nombreCorrecto.jpg
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Factores a tener en cuenta respecto al video
- La proporción en relacion a la imagen
- Todo lo que sea transparente llevara fondo verde ("#00FF00") (R:000, G:255, B:000)
- Formatos aceptados: m4v, mp4
- Reducir el peso del archivo lo mas posible (la aplicación Hand brake permite convertir videos de alta calidad a videos de alta calidad mas livianos)
Imagen de referencia | |
Video con pantalla verde | |
RA en funcionamiento |
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Relatoria
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Actividad 1
Comenzamos trabajando en base a la historia que elaboramos colaborativamente. Para poder realizar una narrativa inmersiva en el Mercado Modelo y producir dos de los puntos del recorrido con RA en la app de BOW: BOW Story Maker.
Recordamos elementos principales de nuestra historia:
Conflicto de la historia Un niña se pierde en un mundo de fantasia y no sabe como volver
Objeto mágico?: Los cajones de frutas
El Mentor : Aufe el señor del mercado
El personaje: La niña.
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Actividad 2: El recorrido en el espacio
Realizamos en un papelógrafo un plano cenital de toda la locación, marcamos los puntos que elegimos en la deriva y colocamos allí indicaciones.
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Los elementos que componen cada estación
Cada estación contempla los siguientes elementos:
- Video - proyección de la realidad aumentada.
- Foto - imagen de referencia para el reconocimiento RA.
- Obra: objetivo artístico en la estación del recorrido.
- Zona o área de la estación: radio en metros de cada estación.
- Audio de entrada: se reproduce al entrar en la zona o área.
- Audio de salida: se reproduce al salir de la zona o área.
- Definición del tipo de RA: formato en el cual se proyectará el contenido con RA. (Existen varias denominadas: VIP, PIV, VAAP)
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Estaciones del recorrido
- Presentación de Antonia.
- Juego / pérdida y gato.
- Laberinto de cajones se dirige .
- Trepa, se cae en un cajón que Aufe levanta.
- Se introduce en un mundo de fantasia y se maravilla con la arcada.
- Aufe la lleva de vuelta a CAMPO por el acensor.
- La salida, el panorama, el futuro.
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Actividad 3: realizar una escaleta
1938 Antonia tenía 5 años, es hincha del club del barrio, era diciembre y ella se la pasaba jugando junto a sus hermanos mayores y primas entre los animales de CAMPO, en el Mercado Modelo de Montevideo: ese En el nuevo mercado modelo de montevideo un enorme galpón: un laberinto de frutas, cajones, bullicio, y movimiento, donde se perderderá
Sus hermanos que eran más grandes. Corrían a gran velocidad y jugaban a las escondidas, Antonia siempre muy curiosa; se distrajo con un gato del lugar, y se perdió al seguirlo: en un laberinto inmenso de cajones sin escala.
Se detiene a preguntar si alguien vio a su gato, la feriante le dice que se fue hacia El Sol -el kiosko que está enfrente-.
Comienza a trepar por los cajones hasta el techo -donde estaba el gato- pero se cae dentro de un cajón, que Aufe, un viejo trabajador del mercado levanta. Antonia siente que derrepente se eleva por los aires y se sumerge en un mundo de fantasia.
Una gran Arcada le produce asombro porque puede ver el agua que contenia la arcada; y oir su sonido, allí se alojaba toda el agua del Mercado. Antonia se preugntaba, como habrían hecho para subir toda esa agua allí? Pues en su casa se cargaba balde tras balde.
Mientras Antonia Divaga en su mundo de fantasias Aufe la lleva de nuevo a CAMPO, suben por el asensor y la niña ve todo desde arriba, le cambia la perspectiva y el labertinto del inicio se trasforma en otra cosa.
La salida, el panorama, el futuro, llegan al final del pasillo y tienen una conversación sobre el futuro del mercado. Aufe le comenta a Antonia lo que será del futuro de este lugar, y al volver la vista Antonia, ya no estaba.
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Teaser:
Estamos en el año 1938 con Antonia una niña de 5 años que viste remera del club del barrio: Pueblo Nuevo, es diciembre y el nuevo mercado modelo es un laberinto de cajones, frutas, bullicio y movimiento, allí jugando con sus hermanos y sus primos, Antonia sale tras de un gato y se pierde de la realidad para encontrar un mundo de fantasías.
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Actividad 4: Recorrido por los puntos del espacio.
Nos preguntamos: Cual es ell objeto a reconocer? Donde se va a poner el video que queremos ver? Que audio le vamos a agregar? Lo primero que aconsejamos reconocer es la imagen de referencia, que nos permite reconocer lo que la app va a reconocer como la imagen que despierta la animación.
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Reconocer los roles del equipo y comenzar a producir
- Victoria realiza el archivo de audio
- Pedro Realiza la animación
- Pedro realiza las ilustraciones
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Actividad 5: Accediendo al storymaker
Se debe tener un usuario registrado.
Conoce todos los detalles de StoryMaker Aquí
( ... en proceso)